martes, 6 de junio de 2017
sábado, 26 de noviembre de 2016
#Gamificamooc. Seguiremos....
Esta última entrada es de despedida de este estupendo MOOC que en creces ha superado mis expectativas. No quiero dejarlo sin dar las gracias a mis compañeras de equipo
+Berta Civera,
+Berta Civera,
+Angela González Lucas
Si no hubiera sido por ellas estos triunfos intermedios para conseguir la insignia final no hubiera sido posible.
miércoles, 23 de noviembre de 2016
#GAMIFICAMOOC Reto 5
VERSIÓN INFANTIL: Oh! Fiosifal
Iniciamos un viaje desde el futuro al presente debemos buscar algo que se ha perdido, algo que debemos encontrar, antes que se pierda del todo, "nuestros seres queridos y la Filosofía."
El tablero interactivo de infantil es el Nivel 1 y es dónde nos vamos a situar, puesto que en el tablero del siguiente Nivel se sigue trabajando y tal vez en un futuro no muy lejano se pueda completar.
Recordamos que “Oh! Fiosifal” es un JUEGO en cascada.
La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil.
Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. ayudarán a los pequeños a pasar este nivel para encontrar la siguiente aventura
Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.
Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin.
Para finalizar el trabajo realizado en equipo por
+Angela González Lucas
se ha reflejado casi todo el trabajo en un prezi, hay que tener en cuenta cuando se este visualizando que todos los enlaces que veamos hay que visitarlos, así se comprenderá toda la labor realizada y toda la narrativa que hay detrás de este juego. Nuestro prototipo ha quedado así.
es el momento de abrir otra puerta pero esta es otra nueva aventura
ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC
Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416. En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio
La versión juvenil continuará su trabajo
sábado, 19 de noviembre de 2016
#Gamificamocc. Reto 4
El nuevo reto lleva como título las
REGLAS DEL JUEGO. Poco a poco profundizamos en la introducción de la
gamificación en nuestras aulas. Quiero agradecer a mis compañeras: @nievescout,
@berta_civera, @magpano, @hangelagonzalez su generosidad al compartir e impulsar
este proyecto
El tráiler de presentación del
juego enlaza el reto 3 con este.
Objetivo: trabajar contenidos de formación integral de los
alumnos el ser humano, la ética, la realidad y el
conocimiento, relacionados con la materia Filosofía.
El juego es multinivel y va destinado a infantil/primaria y secundaria/bachillerato.
Estrategias: se van adaptando a los
distintos niveles:
Los más pequeños piden cuentos,
dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados
con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las
que los personajes aparecen implicados, sorpresas
Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un
panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.
Narrrativa: es doble
Versión
infantil: se les explica a los niños que
algunas cosas han desaparecido (los saberes) y que eso hace que los habitantes
de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a
conocer seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y
buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
Versión
juvenil: el contexto es Odena, 2416. Ataques
físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e
infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con
paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización
supone aprender sobre los temas objeto de estudio. Alguno de los retos serán :
En grupos de cuatro elaborar fichas que
contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes
definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término
implicado, sin utilizar las palabras de la nube (http://www.tagxedo.com/)
Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual
Evaluación del proyecto de gamificación. Debemos tener
en cuenta el tiempo que vamos a utilizar, para que no se hagan largas las
tareas. Se trabajarán varias competencias
- Competencia
digital, al manejar una herramienta de creación de
nubes de palabras
- Competencia
en comunicación lingüística, al trabajar con
definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el
juego posterior que se propone con tarjetas.
- Competencia
social y cívica, al trabajar en equipo.
- Competencia
sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al
decidir la forma que debe tener su ficha.
Recordamos
que “Oh! Fiosifal” es un JUEGO en cascada.
La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la
destinada a Educación Infantil.
Para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de
Secundaria y Bachillerato.
En este nivel: INFANTIL, "Oh!
fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de
palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para
colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado
sobre un tablero.
Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin.
Análisis MDA. Nivel infantil Oh! Fiosofal
El Juego. Retos A continuación y, a medida que vayan apareciendo en la dinámica del juego general, iremos haciendo el análisis de juego de cada uno de los retos.
Para iniciar el juego cada uno de los niños
participantes ponen tres de sus fichas en la esquina de su color y la cuarta en
la casilla de salida que le corresponde.
El maestro de ceremonias levanta la carta narrativa
"Oh! fiosifal" y los niños y niñas mayores cuentan la historia.
Herramientas utilizadas
• Papper 53, para realizar los dibujos
• Powert Point, Photoshop, Paint, para realizar el tablero, las fichas y los dados, las tarjetas con mensajes , la parte posterior (reverso) de las cartas
• Yu-gi-oh! cardmaker https://www.yugiohcardmaker.net/ para realizar las 4 cartas de los 4 elementos
• Screencast-o-matic http://screencast-o-matic.com/home para realizar el vídeo tutorial "¿Cómo se hacen las cartas?"
• JigsawplanetPuzzle http://www.jigsawplanet.com/ para realizar los 4 puzzles
• 3D BADGE MAKER http://www.onlinebadgemaker.com para realizar los 4 badges
• Animoto https://animoto.com/y Youtube https://www.youtube.com para realizar el tráiler
• Genialy https://www.genial.ly/ para realizar el tablero interactivo. Este último se presentará en el siguiente capítulo.
jueves, 17 de noviembre de 2016
#gamificaMOOC. Reto 4
Berta Civera, Magda Pastor, Nieves García, Ángela González y yo (Mª Adela Camacho) os presentamos el trailler nuestro juego OH!fiosofal.
lunes, 14 de noviembre de 2016
#gamificamooc. Reto 3
En este nuevo reto debemos realizar tres tareas
- formar
un grupo de trabajo colaborativo
- compartir
ideas y
- esbozar
una primera narrativa
El equipo lo formamos @berta_civera, @nievescout @magpano@hangelagonzalez y yo (@camachomanarel ) . Mis compañeras de trabajo
nacen de una importante búsqueda en el grupo de Facebook. Magda y Nieves habían
formado un grupo al que pronto se añadió yBerta. Este grupo inicial hizo otra
expansión incluyéndonos a mí y a Ángela. A nuestro equipo se une otro elemento
importante, el alumnado de Berta, que desde el aula hacen propuestas, participa
en el diseño de la versión juvenil, evalúa y es el equipo de prueba.
Para construir nuestra narrativa hemos
seguido varios pasos:
1. Brainstorming:
Técnica para trabajar con el grupo. Momento de generar ideas
generales. Es el momento de construir la temática, el progreso y el hilo
conductor. Es, sin duda, la fase más creativa y la que necesita del apoyo
del grupo para sacer las propuestas hacia adelante.
Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las
propuestas hacia adelante. Teníamos un gran reto: encontrar una unión en un
proyecto que unía a profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO. Nos sirvió
para diseñar el logo, decidir el título y
diseñar la narración.
Nosotras hemos cumplimentado este primer momento este documento en drive, en el padlet y en telegram
(puesta en común y toma de decisiones). También hemos construido nubes de
palabras con tagul. Con la que hemos recogido el primer brainstorming, las ideas y nuestro objetivo (unidos podemos)
También nacieron nuestros personales y nuestro logo. Para los trabajar los
personajes nos basamos en los tipos que aparecen en cualquier juego
En su adaptación creamos nuestros avatares (Voky). El avatar genera compromiso
e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es
interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta,
atributos…) para hacer que progrese.
También nuestros personajes claves en el juego
Diseñamos nuestro espacio: ODENA
Y nuestro logo (la letra griego PHY entre las expresiones "Oh!
fiosifal" y "Odena")
De aquí nace nuestra idea argumental y nuestro primer guión, del que
destacamos:
- Título: Oh! Fiosifal!
- Sentido:Importancia de cooperar y
trabajar en equipo para alcanzar unos objetivos comunes.
- Tema: La filosofía ha desaparecido y
sin los valorrs que nos aporta, la gente se encuentra perdida. Hay que
recuperar el saber.
- Género: mexcla ficción con realidad
-
Focalización: cero (voz en off)
- Personajes: adolescentes (niños,
hermanos, primos, compañeros y amigos); mentor (adulto que les ayuda, enemigo
de la filosofía), familiares y seres queridos de los adolescentes; animales
mitológicos (dragón, sirena, duende y pegaso). Serán coincidentes con socializador,
explorador, asesino, compilador.
-
Tiempo: Futuro: 2416 (condiciones no de progreso, sino de involución o,
incluso, retroceso)
-
Espacio: transcurre en ODENA
-
Destinatarios: alumnado de infantil y de secundaria /bachillerato.
- Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA
- En infantil se
conocerá al SER HUMANO.
-
En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
-
Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el
CONOCIMIENTO.
En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía
ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra
perdida, en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el
Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena. Se les invitaría a
buscarla. Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la
tierra y el agua. ¿Conseguirán
descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?. De hacerlo, recibirán el don de ODENA.
En la
versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el
espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416. Una aventura
desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada
con la desaparición de sus seres queridos. Tendrán que encontrar
a los HH: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta
Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a
nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices. Sin saber quién
es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano
no podemos ni debemos decir más.
-
Aire. Si logran venir y participar en el tronco de la vida, obtendrán
el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los
dones y obtendrán la clave de bóveda.
- Fuego. De
alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el
derecho de volver a casa.
- Tierra. Son
sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos?
Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran
sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera.
Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin
ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán
prestar ayuda.
- Agua ¿Conseguirán
llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?
2. Storyboard:
Es la representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer
con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los
objetivos generales, para lo cual sería interesante adaptarse al siguiente
modelo: Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria. Nosotras
hemos usado para construirlo storyboard that. Así nos quedó:
3. Storytelling:
Es la plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado
con la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser
imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y
para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso. Para construir nuestro
storytelling hemos usado Genial.ly
4. Trailler
del proyecto.
Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par
de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué
deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no
otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos
serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Y Apps: Magisto, iMovie.
4. Trailler del proyecto.
Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Y Apps: Magisto, iMovie.
Conclusión:
El objetivo de nuestro proyecto es aprender a
aprender y de ayuda mutua. Se trata de un proyecto vinculado, un proyecto
dentro del proyecto, donde las tareas,
texto, retos y tableros no son iguales para los distintos niveles. De tal
manera que algunas tareas, misiones o retos trabajados en secundaria, consistirían en
trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros
iguales. Podríamos definirlo como un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese
sentido, en cascada.
- En infantil y primaria: sería horizontal
-En secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.
Primer nivel: con sus adapataciones y
extrapolaciones lo jugarían todos.
Segundo nivel desde tercero de la ESO.
Tercer nivel desde 1º de bachillerato.
El logo será nuestro tablero. Infantil/primaria
comenzará por la versión "Oh! fiosifal" y secundaria/bachillerato por "ODENA".
Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA. Para los
jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro
con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo:
contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...
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