sábado, 19 de noviembre de 2016

#Gamificamocc. Reto 4

El nuevo reto lleva como título las REGLAS DEL JUEGO. Poco a poco profundizamos en la introducción de la gamificación en nuestras aulas. Quiero agradecer a mis compañeras: @nievescout, @berta_civera, @magpano, @hangelagonzalez su generosidad al compartir e impulsar este proyecto

El tráiler de presentación del juego enlaza el reto 3 con este. 



Objetivo: trabajar contenidos de formación integral de los alumnos el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía.
El juego es multinivel y va destinado a infantil/primaria y secundaria/bachillerato.

Estrategias: se van adaptando a los distintos niveles:

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas
 Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.

Narrrativa: es doble


Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.

Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio. Alguno de los retos serán : 

     En grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube (http://www.tagxedo.com/)

Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual


Evaluación del proyecto de gamificación. Debemos tener en cuenta el tiempo que vamos a utilizar, para que no se hagan largas las tareas. Se trabajarán varias competencias

  • Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras 
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha.
Recordamos que “Oh! Fiosifal”  es un JUEGO en cascada. 
La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil. 
Para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato.

En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.

Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 

Análisis MDA. Nivel infantil Oh! Fiosofal

El Juego. Retos 
A continuación y, a medida que vayan apareciendo en la dinámica del juego general, iremos haciendo el análisis de juego de cada uno de los retos.

Para iniciar el juego cada uno de los niños participantes ponen tres de sus fichas en la esquina de su color y la cuarta en la casilla de salida que le corresponde.

El maestro de ceremonias levanta la carta narrativa "Oh! fiosifal" y los niños y niñas mayores cuentan la historia.




Herramientas utilizadas
 • Papper 53, para realizar los dibujos
 • Powert Point, Photoshop, Paint, para realizar el tablero, las fichas y los dados, las tarjetas con mensajes , la parte posterior (reverso) de las cartas
• Yu-gi-oh! cardmaker https://www.yugiohcardmaker.net/ para realizar las 4 cartas de los 4 elementos
• Screencast-o-matic http://screencast-o-matic.com/home para realizar el vídeo tutorial "¿Cómo se hacen las cartas?"
• JigsawplanetPuzzle http://www.jigsawplanet.com/ para realizar los 4 puzzles
• 3D BADGE MAKER http://www.onlinebadgemaker.com para realizar los 4 badges
• Animoto https://animoto.com/y Youtube https://www.youtube.com para realizar el tráiler
• Genialy https://www.genial.ly/ para realizar el tablero interactivo. Este último se presentará en el siguiente capítulo.

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