VERSIÓN INFANTIL: Oh! Fiosifal
Iniciamos un viaje desde el futuro al presente debemos buscar algo que se ha perdido, algo que debemos encontrar, antes que se pierda del todo, "nuestros seres queridos y la Filosofía."
El tablero interactivo de infantil es el Nivel 1 y es dónde nos vamos a situar, puesto que en el tablero del siguiente Nivel se sigue trabajando y tal vez en un futuro no muy lejano se pueda completar.
Recordamos que “Oh! Fiosifal” es un JUEGO en cascada.
La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil.
Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. ayudarán a los pequeños a pasar este nivel para encontrar la siguiente aventura
Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.
Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin.
Para finalizar el trabajo realizado en equipo por
+Angela González Lucas
se ha reflejado casi todo el trabajo en un prezi, hay que tener en cuenta cuando se este visualizando que todos los enlaces que veamos hay que visitarlos, así se comprenderá toda la labor realizada y toda la narrativa que hay detrás de este juego. Nuestro prototipo ha quedado así.
es el momento de abrir otra puerta pero esta es otra nueva aventura
ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC
Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416. En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio
La versión juvenil continuará su trabajo
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