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miércoles, 23 de noviembre de 2016

#GAMIFICAMOOC Reto 5

VERSIÓN INFANTIL: Oh! Fiosifal




Iniciamos un viaje desde el futuro al presente debemos buscar algo que se ha perdido, algo que debemos encontrar, antes que se pierda del todo,  "nuestros seres queridos y  la Filosofía."



El tablero interactivo de infantil  es el Nivel 1 y es dónde nos vamos a situar, puesto que en el  tablero del siguiente Nivel se sigue trabajando y tal vez en un futuro no muy lejano se pueda completar.


Recordamos que “Oh! Fiosifal”  es un JUEGO en cascada. 

La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil. 
Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. ayudarán a los pequeños a pasar este nivel para encontrar la siguiente aventura 


Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.


Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 






Para finalizar el trabajo realizado en equipo por 
+Angela González Lucas  

se ha reflejado  casi todo el trabajo en un prezi,  hay que tener en cuenta  cuando se este visualizando que todos los enlaces  que veamos hay que visitarlos, así se  comprenderá toda la labor realizada y toda la narrativa  que hay detrás de este juego. Nuestro prototipo ha quedado así.


Concluyendo diremos que a modo de evaluación se realiza una Tertulia con sabor a chocolate entre los pequeños y los mayores dónde los mayores son los que van realizando una serie de  preguntas para comprobar si han comprendido todo el recorrido que han realizado en el tablero  a través de los 4 elementos, quedando reflejado en un kahoot  en el prezi


es el momento de abrir otra puerta  pero esta es otra  nueva aventura

ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC

                                            


Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416.  En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos  hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio



La versión juvenil continuará su trabajo 

jueves, 17 de noviembre de 2016

#gamificaMOOC. Reto 4

Berta Civera, Magda Pastor, Nieves García, Ángela González y yo (Mª Adela Camacho) os presentamos el trailler  nuestro juego OH!fiosofal.

lunes, 14 de noviembre de 2016

#GamificaMOOC 4

Análisis del juego 3 en Rayas



#gamificamooc. Reto 3

En este nuevo reto debemos realizar tres tareas
  • formar un grupo de trabajo colaborativo
  • compartir ideas y 
  • esbozar  una primera narrativa 
El equipo lo formamos @berta_civera, @nievescout @magpano@hangelagonzalez y yo (@camachomanarel ) . Mis compañeras de trabajo nacen de una importante búsqueda en el grupo de Facebook. Magda y Nieves habían formado un grupo al que pronto se añadió yBerta. Este grupo inicial hizo otra expansión incluyéndonos a mí y a Ángela. A nuestro equipo se une otro elemento importante, el alumnado de Berta, que desde el aula hacen propuestas, participa en el diseño de la versión juvenil, evalúa y es el equipo de prueba.

Para construir nuestra  narrativa hemos seguido varios pasos:
      1.    Brainstorming: 
Técnica para trabajar con el grupo. Momento de generar ideas generales. Es el momento de construir la temática, el progreso y el hilo conductor. Es, sin duda, la fase más creativa y la que necesita del apoyo del grupo para sacer las propuestas hacia adelante.
Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Teníamos un gran reto: encontrar una unión en un proyecto que unía a profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO. Nos sirvió para diseñar el logo, decidir el título y  diseñar la narración.
Nosotras hemos cumplimentado este primer momento este documento en drive, en el padlet y en telegram (puesta en común y toma de decisiones). También hemos construido nubes de palabras con tagul. Con la que hemos recogido el primer brainstorming, las ideas y nuestro objetivo (unidos podemos)
También nacieron nuestros personales y nuestro logo. Para los trabajar los personajes nos basamos en los tipos que aparecen en cualquier juego
En su adaptación creamos nuestros avatares (Voky). El avatar genera compromiso e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta, atributos…) para hacer que progrese. 
También nuestros personajes claves en el juego

Diseñamos nuestro espacio: ODENA

Y nuestro logo (la letra griego PHY entre las expresiones "Oh! fiosifal" y "Odena")
De aquí nace nuestra idea argumental y nuestro primer guión, del que destacamos:

-     Título: Oh! Fiosifal!
-    Sentido:Importancia de cooperar y trabajar en equipo para alcanzar unos objetivos comunes.
-  Tema: La filosofía ha desaparecido y sin los valorrs que nos aporta, la gente se encuentra perdida. Hay que recuperar el saber.
-      Género: mexcla ficción con realidad
-       Focalización: cero (voz en off)
-  Personajes: adolescentes (niños, hermanos, primos, compañeros y amigos); mentor (adulto que les ayuda, enemigo de la filosofía), familiares y seres queridos de los adolescentes; animales mitológicos (dragón, sirena, duende y pegaso). Serán coincidentes con socializador, explorador, asesino, compilador.
-       Tiempo: Futuro: 2416 (condiciones no de progreso, sino de involución o, incluso, retroceso)
-       Espacio: transcurre en ODENA
-       Destinatarios: alumnado de infantil y de secundaria /bachillerato.

-   Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA
- En infantil se conocerá al SER HUMANO.
- En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
- Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO.
En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida, en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarla. Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?. De hacerlo, recibirán el don de ODENA.
 En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.  Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada  con la desaparición de sus seres queridos. Tendrán que encontrar a los HH: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH,  únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices. Sin saber quién es amigo o enemigo,  sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más.  
 - Aire. Si logran venir y participar en el tronco de la vida,  obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y  obtendrán la clave de bóveda.  
- Fuego. De alcanzar el tercer grado,  sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. 
- Tierra. Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía  les esperan  desafíos? Sí,  cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera.  Pero podrán prestar ayuda.  
- Agua ¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?

2. Storyboard: 
Es la representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales, para lo cual sería interesante adaptarse al siguiente modelo: Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria. Nosotras hemos usado para construirlo storyboard that. Así nos quedó:


3. Storytelling:
Es la plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado con  la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso. Para construir nuestro storytelling hemos usado Genial.ly

     4. Trailler del proyecto.
Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon.  Y Apps: Magisto, iMovie.



4. Trailler del proyecto. 
 Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Y Apps: Magisto, iMovie.


Conclusión:

El objetivo de nuestro proyecto es aprender a aprender y de ayuda mutua. Se trata de un proyecto vinculado, un proyecto dentro del proyecto, donde  las tareas, texto, retos y tableros no son iguales para los distintos niveles. De tal manera que algunas tareas, misiones o retos trabajados en secundaria, consistirían  en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Podríamos definirlo como un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada. 

- En infantil y primaria: sería horizontal

-En secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.
Primer nivel: con sus adapataciones y extrapolaciones lo   jugarían todos.
Segundo nivel desde tercero de la ESO.
Tercer nivel desde 1º de bachillerato.


El logo será nuestro tablero. Infantil/primaria comenzará por la versión "Oh! fiosifal" y secundaria/bachillerato por "ODENA". Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA. Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...

1    

miércoles, 26 de octubre de 2016

#gamificamooc. Reto 2

La segunda misión consiste en elaborar una entrada en mi Diario de misión donde recoja todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrollo mi labor profesional mediante una imagen interactiva o transmedia, que conecte cada uno de los productos con el resto:

· PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.

· Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.

· Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.

· Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.

· Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto.

martes, 18 de octubre de 2016

Diario de la misión. Presentación #gamificaMOOC

Este es el espacio que utilizaré como diario de la misión de este nuevo MOOC que voy a realizar:

¿Por qué he iniciado este MOOC? Entre otras cosas porque pienso que la gamificación va ocupando un lugar importante en la educación.
En la información que se nos presenta, tras hacer un cuestionario, se nos ofrece una definición del concepto.
Gamificar es introducir el mecánicas del juego para desarrollar destrezas en algunas tareas, en entornos de aprendizaje. Es decir, no lúdicos.
El cuadro resumen que reproduzco me ha parecido muy clarificador acerca de lo que es y no es gamificación frente a otras dinámicas similares.


Como primeras tareas se nos pide que incluyamos el botón de twitter o facebook del MOOC en el portfolio. Me he inclinado por twitter.
Una de las primeras actividades que he realizado ha sido participar en Facebook con el recuerdo de mis juegos de infancia.



He realizado mi avatar, para identificarme en a lo largo del curso

En cuanto a la última tarea, curación de contenidos, he utilizado las tres propuestas (Scoop.itFlipboardPinterest). Como se me pide que selecciona una de las herramientas propuestas me inclino por Pinterest