lunes, 14 de noviembre de 2016
#gamificamooc. Reto 3
En este nuevo reto debemos realizar tres tareas
- formar
un grupo de trabajo colaborativo
- compartir
ideas y
- esbozar
una primera narrativa
El equipo lo formamos @berta_civera, @nievescout @magpano@hangelagonzalez y yo (@camachomanarel ) . Mis compañeras de trabajo
nacen de una importante búsqueda en el grupo de Facebook. Magda y Nieves habían
formado un grupo al que pronto se añadió yBerta. Este grupo inicial hizo otra
expansión incluyéndonos a mí y a Ángela. A nuestro equipo se une otro elemento
importante, el alumnado de Berta, que desde el aula hacen propuestas, participa
en el diseño de la versión juvenil, evalúa y es el equipo de prueba.
Para construir nuestra narrativa hemos
seguido varios pasos:
1. Brainstorming:
Técnica para trabajar con el grupo. Momento de generar ideas
generales. Es el momento de construir la temática, el progreso y el hilo
conductor. Es, sin duda, la fase más creativa y la que necesita del apoyo
del grupo para sacer las propuestas hacia adelante.
Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las
propuestas hacia adelante. Teníamos un gran reto: encontrar una unión en un
proyecto que unía a profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO. Nos sirvió
para diseñar el logo, decidir el título y
diseñar la narración.
Nosotras hemos cumplimentado este primer momento este documento en drive, en el padlet y en telegram
(puesta en común y toma de decisiones). También hemos construido nubes de
palabras con tagul. Con la que hemos recogido el primer brainstorming, las ideas y nuestro objetivo (unidos podemos)
También nacieron nuestros personales y nuestro logo. Para los trabajar los
personajes nos basamos en los tipos que aparecen en cualquier juego
En su adaptación creamos nuestros avatares (Voky). El avatar genera compromiso
e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es
interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta,
atributos…) para hacer que progrese.
También nuestros personajes claves en el juego
Diseñamos nuestro espacio: ODENA
Y nuestro logo (la letra griego PHY entre las expresiones "Oh!
fiosifal" y "Odena")
De aquí nace nuestra idea argumental y nuestro primer guión, del que
destacamos:
- Título: Oh! Fiosifal!
- Sentido:Importancia de cooperar y
trabajar en equipo para alcanzar unos objetivos comunes.
- Tema: La filosofía ha desaparecido y
sin los valorrs que nos aporta, la gente se encuentra perdida. Hay que
recuperar el saber.
- Género: mexcla ficción con realidad
-
Focalización: cero (voz en off)
- Personajes: adolescentes (niños,
hermanos, primos, compañeros y amigos); mentor (adulto que les ayuda, enemigo
de la filosofía), familiares y seres queridos de los adolescentes; animales
mitológicos (dragón, sirena, duende y pegaso). Serán coincidentes con socializador,
explorador, asesino, compilador.
-
Tiempo: Futuro: 2416 (condiciones no de progreso, sino de involución o,
incluso, retroceso)
-
Espacio: transcurre en ODENA
-
Destinatarios: alumnado de infantil y de secundaria /bachillerato.
- Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA
- En infantil se
conocerá al SER HUMANO.
-
En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
-
Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el
CONOCIMIENTO.
En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía
ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra
perdida, en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el
Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena. Se les invitaría a
buscarla. Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la
tierra y el agua. ¿Conseguirán
descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?. De hacerlo, recibirán el don de ODENA.
En la
versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el
espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416. Una aventura
desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada
con la desaparición de sus seres queridos. Tendrán que encontrar
a los HH: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta
Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a
nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices. Sin saber quién
es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano
no podemos ni debemos decir más.
-
Aire. Si logran venir y participar en el tronco de la vida, obtendrán
el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los
dones y obtendrán la clave de bóveda.
- Fuego. De
alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el
derecho de volver a casa.
- Tierra. Son
sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos?
Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran
sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera.
Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin
ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán
prestar ayuda.
- Agua ¿Conseguirán
llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?
2. Storyboard:
Es la representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer
con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los
objetivos generales, para lo cual sería interesante adaptarse al siguiente
modelo: Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria. Nosotras
hemos usado para construirlo storyboard that. Así nos quedó:
3. Storytelling:
Es la plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado
con la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser
imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y
para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso. Para construir nuestro
storytelling hemos usado Genial.ly
4. Trailler
del proyecto.
Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par
de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué
deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no
otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos
serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Y Apps: Magisto, iMovie.
4. Trailler del proyecto.
Esta última fase del proceso será objeto del reto 4 de este MOOC. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Para llevarlo a cabo nos serviremos de alguna de estas herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Y Apps: Magisto, iMovie.
Conclusión:
El objetivo de nuestro proyecto es aprender a
aprender y de ayuda mutua. Se trata de un proyecto vinculado, un proyecto
dentro del proyecto, donde las tareas,
texto, retos y tableros no son iguales para los distintos niveles. De tal
manera que algunas tareas, misiones o retos trabajados en secundaria, consistirían en
trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros
iguales. Podríamos definirlo como un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese
sentido, en cascada.
- En infantil y primaria: sería horizontal
-En secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.
Primer nivel: con sus adapataciones y
extrapolaciones lo jugarían todos.
Segundo nivel desde tercero de la ESO.
Tercer nivel desde 1º de bachillerato.
El logo será nuestro tablero. Infantil/primaria
comenzará por la versión "Oh! fiosifal" y secundaria/bachillerato por "ODENA".
Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA. Para los
jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro
con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo:
contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...
1
miércoles, 26 de octubre de 2016
#gamificamooc. Reto 2
La segunda misión consiste en elaborar una entrada en mi Diario de misión donde recoja todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrollo mi labor profesional mediante una imagen interactiva o transmedia, que conecte cada uno de los productos con el resto:
· PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
· Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
· Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.
· Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.
· Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto.
· PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
· Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
· Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.
· Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.
· Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto.
martes, 18 de octubre de 2016
Diario de la misión. Presentación #gamificaMOOC
Este es el espacio que utilizaré como diario de la misión de este nuevo MOOC que voy a realizar:
¿Por qué he iniciado este MOOC? Entre otras cosas porque pienso que la gamificación va ocupando un lugar importante en la educación.
En la información que se nos presenta, tras hacer un cuestionario, se nos ofrece una definición del concepto.
Gamificar es introducir el mecánicas del juego para desarrollar destrezas en algunas tareas, en entornos de aprendizaje. Es decir, no lúdicos.
El cuadro resumen que reproduzco me ha parecido muy clarificador acerca de lo que es y no es gamificación frente a otras dinámicas similares.
Como primeras tareas se nos pide que incluyamos el botón de twitter o facebook del MOOC en el portfolio. Me he inclinado por twitter.
Una de las primeras actividades que he realizado ha sido participar en Facebook con el recuerdo de mis juegos de infancia.
He realizado mi avatar, para identificarme en a lo largo del curso
¿Por qué he iniciado este MOOC? Entre otras cosas porque pienso que la gamificación va ocupando un lugar importante en la educación.
En la información que se nos presenta, tras hacer un cuestionario, se nos ofrece una definición del concepto.
Gamificar es introducir el mecánicas del juego para desarrollar destrezas en algunas tareas, en entornos de aprendizaje. Es decir, no lúdicos.
El cuadro resumen que reproduzco me ha parecido muy clarificador acerca de lo que es y no es gamificación frente a otras dinámicas similares.
Como primeras tareas se nos pide que incluyamos el botón de twitter o facebook del MOOC en el portfolio. Me he inclinado por twitter.
Una de las primeras actividades que he realizado ha sido participar en Facebook con el recuerdo de mis juegos de infancia.
En cuanto a la última tarea, curación de contenidos, he utilizado las tres propuestas (Scoop.it, Flipboard, Pinterest). Como se me pide que selecciona una de las herramientas propuestas me inclino por Pinterest
lunes, 15 de febrero de 2016
Herramientas de búsqueda en Internet
En esta nueva actividad se nos propone realizar una entrada donde hablemos de las herramientas de búsquedas.
Existen diversas herramientas de búsqueda de información en Internet. Cada una de ellas funciona de una manera diferente y tiene su propio propósito y alcance. En este curso vamos a referirnos a:
- Buscadores.
- Metabuscadores.
- Directorios.
- Guías
- Software especializados.
En el siguiente muro podemos saber algunas de sus generalidades
Existen diversas herramientas de búsqueda de información en Internet. Cada una de ellas funciona de una manera diferente y tiene su propio propósito y alcance. En este curso vamos a referirnos a:
- Buscadores.
- Metabuscadores.
- Directorios.
- Guías
- Software especializados.
En el siguiente muro podemos saber algunas de sus generalidades
domingo, 7 de febrero de 2016
Infoxicación
Considero que debemos detenernos unos momentos en la cantidad de
información que nos llega a nosotros y a nuestros alumnos a través de más de
600 millones de web y de 2000 millones de usuarios de correo electrónico. Es lo
que se conoce como Infoxicación, término que acuñó en el año 2000 Alfons
Cornella
En el siguiente documento podemos conocer más sobre este asunto que ha llegado a producir situaciones de estrés severas
En el siguiente documento podemos conocer más sobre este asunto que ha llegado a producir situaciones de estrés severas
Sobrecarga informativa from pedrohp19
Este angustiante panorama nos lleva a plantearnos la necesidad de trabajar
con nuestro alumnado la importancia de la gestión de la información. Máxime
cuando sabemos que nuestros alumnos no profundizan más allá de la segunda o
tercera entrada cuando se les manda hacer un trabajo de investigación.
Enseñar la importancia y el sentido de la idea de qué buscar, cómo buscar,
dónde buscar es nuestra primera tarea. Para ello lo adentraremos en la
necesidad de uso de distintos filtros RSS y páginas asociadas que nos den una
información veraz y contrastada. La ventaja para nuestros alumnos, una
vez que se han hecho con ese concepto, es que podrán tener reunidas en un mismo
lugar toda la información actualizada de las páginas web (Fuentes o
canales RSS) que más le interesen Nos quedamos con Feedly, compartiendo los
elogios que Enrique Dans hace
de esta herramienta.
Una vez recopilados sus intereses enseñaremos a nuestro alumnado a
organizar sus recursos. Una de las mejores herramientas a la que podrían
recurrir es a SymbalooEdu,
herramienta fácil de manejar con un entorno gráfico atractivo y que nos permite
crear nuestro PLE en el escritorio
Esto nos permite como profesores conseguir en nuestros alumnos un adecuado
dominio de las TIC, flexibilizando el ritmo de aprendizaje de cada alumno,
facilitarles las herramientas necesarias para el buen uso de las TIC, fomentar
y facilitar el trabajo colaborativo, y enseñar buenas maneras su uso.
Como profesora uso para gestionar la información: twitter (listas), correo
electrónico, nubes (google drive, dropbox) y marcadores sociales (diigo,
pinterest y Feedly). Actualmente estoy trabajando con Evernote para
organizar la información en carpetas y Feedly que me permite guardar información
que me interesa y leerla más tarde.
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